س و ج | قائمة الأعضاء | الروزناما | العاب و تسالي | بحبشة و نكوشة | مواضيع اليوم | أشرلي عالشغلات يلي قريانينها |
|
أدوات الموضوع |
20/10/2006 | #1 | ||||||
مشرف متقاعد
|
دروس ماكس
طرق التصميم الأكثر شيوعاً - الخطوة الأولى هي التوجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختيار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وبواسطة هذا الأمر يمكنك إنشاء ورسم الخطوط العامة ذات البعدين مثل الخط الحر والدائرة والمستطيل والقوس .. الخ ، والتي ستشكل الخطوة الأولى في تصميم مجسمك ثلاثي الأبعاد كما في مثالنا هذا ، كما يمكنك هنا البدء بإنشاء منحنيات NURBS ، وفي هذا المثال أختار أداة الخط الحر أو Line في أعلى القائمة .. - الخطوة الثانية هو تخيل المقطع العرضي للكوب ، ثم محاولة رسمه بواسطة أداة Line ، وعملية التخيل هذه ضرورية جداً بصفة عامة لتستطيع اتخاذ قرار بكيفية البدء بإنشاء مجسماتك ، انتقل بعد اختيار هذه الأداة إلى منفذ الرؤية Front وحاول الآن رسم الخط التالي مبتدئاً من النقطة العليا ، ويمكنك الحصول على خط منحني بالضغط المستمر على زر الماوس الأيسر أثناء التحريك ، وعند الوصول للنقطة الأخيرة والرغبة في انهاء الخط اضغط على زر الماوس الأيمن .. - هذا الخط هو الخط المقطعي كما أسلفت للكوب ، والذي نريد فعله هو محاولة تدوير هذا الخط بزاوية 360 درجة حول محوره للحصول على نموذج للكأس ، ولكن قبل فعل ذلك لابد كما في الحقيقة تماماً من إنشاء جسم لهذا المقطع ، وبعبارة اخرى لابد من انشاء سطحين داخلي وخارجي للكوب ، لنتمكن من الحصول على تجويف حقيقي عندما نقوم بتدوير هذا المقطع ، ولعمل ذلك ، انتقل إلى اللوح الرئيسي الثاني Modify Panel أو أوامر التعديل ، ومن ثم انتقي أداة التعديل في الخطوط Edit Spline .. - لاحظ أن الخط المرسوم في الأعلى يحتوي على ثلاث كائنات فرعية وهي : النقاط Vertex والمقطع Segment والخط كاملاً Spline ، وبما أننا نريد عمل خط أخر ليشكل أحد السطحين ، فإننا سنختار العمل على مستوى الخط كاملاً ، ولفعل ذلك إضغط على زر Sub-Object والذي سيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة Selection Level اختار المستوي الفرعي الثالث Spline - وعلى الفور ستظهر مجموعة من أوامر التعديل المتاحة في الأسفل ، من قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، وعمليات التلوين هذه للأوامر النشطة هي من احدى روائع max ، والآن تحرك إلى الخط في منفذ الرؤية وقم باختيار الخط وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 3 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط أخر موزاي للخط الأول الآن أصبح الخط المقطعي جاهز لعملية التدوير .. - أختار الخط ، ثم من نفس لوحة Modify Panel انتقي أمر Lathe أو أداة التغشية ، في الصف الثالث ، وبمجرد الضغط على هذا الأمر سيقوم MAX بتدوير الخط حول محوره الأفتراضي 360 درجة ، لينشأ شكل مشابه للتالي : - بهذه الطريقة انتقل الخط ثنائي الأتجاه المرسوم سابقاً إلى شكل ثلاثي الأبعاد ، لاحظ كيف ان MAX يقوم بإضافة إحداثيات تناسب الكائن الجديد وذلك بملاحظة الأسهم الحمراء ثلاثية الأتجاه والتي تساعد على تحديد وضعية الكائن ، ولإكمال المهمة والحصول على الكوب المطلوب لا تحتاج إلا إلى إضفاء بعض التعديل على المحاور ( محاور الدوران ) ، ولفعل ذلك انتقل إلى مجموعة Aling أو المحاذاة في أسفل القائمة ، وقم بإختيار زر Min - ليتحول الشكل فوراً إلى الوضع الصحيح ، وتستطيع رفع كثافته السلكية المقطعية للحصول على استدارة سلسلة لهذا الكوب وذلك بتغيير الرقم الأفتراضي في خانة Segments من القيمة الإفتراضية وهي 16 مقطع إلى 32 مثلاً ، مع ملاحظة أنه كلما تم رفع هذه الكثافة كلما طال زمن تصيير المجسم . - وبما أننا لا زلنا ننظر إلي الكوب من زاوية Front فإننا سنقوم بالارتفاع قليلاً وتغيير زاوية الرؤية ، لنرى المجسم بإبعاده الحقيقية ، وهو ما يوفره منظر Perspective والذي يعمل بشكل افتراضي في منفذ الرؤية الأيمن السفلي - وبهذا يكون هذا المجسم البسيط قد أكتمل ، وبإضافة جسم أخر يمثل الأرضية ، وإكساء المجسمين بالخامات المناسبة وإنشاء إضاءة منطقية موجهة ، ثم عمل تصيير Render للمشهد يمكن الحصول على نتيجة مشابهة للتالي : يتبع .....
I'm right, right.. and you're right, left
|
||||||
20/10/2006 | #2 | ||||||
مشرف متقاعد
|
كائنات الإلتفاف في هذا الموضوع سنحاول إنشاء مجسم بسيط إعتماداً على طريقة Loft Objects ، ثم معاينة بعض إمكانيات التعديل المتاحة في هذه الطريقة ... - توجه إلى أمر إنشاء Create Panel وهو الأمر الأول في لوحة الأوامر الرئيسية في ماكس والتي تقع على طول الجهة اليمنى من واجهة البرنامج ، ثم اختار الأمر الثاني من هذه اللوحة وهو أمر Shapes الخاص بتصميم الأشكال ثنائية الأتجاه ، وفي هذا المثال أختار أداة رسم الدائرة أو Circle في الصف الثاني من القائمة ، وقم برسم دائرة في منظر Front ، قم بعد ذلك بإختيار أداة Line وقم برسم خط في منظر Top ليشكل المسار بعد ذلك ..- ومن قائمة Edit Spline اختار أمر Outline أو الخط الخارجي ، سيتحول لون مربع الأمر إلى اللون الأخضر للتدليل على اختياره ، والآن تحرك إلى خط الدائرة في منفذ الرؤية وقم باختياره وعلى الفور سيتحول لون الخط إلى اللون الأحمر ، ارجع إلى أداة الخط الخارجي وقم بوضع القيمة 10 في مربع Outline Width ثم أكبس زر الإدخال Enter ، لاحظ كيف أن MAX قام بعمل خط دائري أخر موزاي للخط الأول - في الخطوة الثالثة سنعتمد في بناء هذا المجسم على فكرة توليد هذا المقطع على طول مسار نقوم بإختياره ، وفي هذا المثال سيكون الخط المستقيم الذي قمنا بإنشائه في البداية ، هو المسار أو الـ path ، وللقيام بذلك إضغط على الأيقونة الأولى Geometry من اللوحة الأم Create ، ثم افتح القائمة المنسدلة ، وقم بإختيار أمر Loft Objects الرابع في القائمة ... - بعد اختيار الـ Loft Objects ، إضغط على المقطع الدائري لإختياره ، ثم إضغط على زر loft من المجموعة Object Type لتنفتح لك مجموعة من الأوامر المتعلقة بأداة Loft أسفل القائمة .. - الآن أختار أداة إحضار المسار بالضغط على زر Get Path ، ثم تحرك إلى منظر الرؤية Top ، وقم بإختيار الخط المرسوم سابقاً ، ليقوم MAX بعد ذلك بتوليد هذا المقطع على طول المسار أو الـ Path الذي قمت بإختياره ، لاحظ الصورة التالية ، في الجزء الأيمن المقطع والـ Path قبل تطبيق الوظيفة ، وفي الجزء الأيسر المجسم الناتج بعد تحريك المقطع على الـ Path .. - ليس هذا فحسب بل ويمكنك استخدام وإستغلال فكرة المسارات أو الـ Paths في إنشاء الحركات المعقدة ، وإجبار المجسمات الهندسية والكاميرات ومصابيح الإضاءة على سبيل المثال على التحرك وفق المسار المحدد في الفراغ ثلاثي الأبعاد ، إنها إمكانيات هائلة لـ MAX يصعب تصديقها لدرجة أنه يمكنك أيضاً إخضاع المسارات نفسها لمعظم ادوات التعديل والمعدلات المتاحة في MAX ، كما يمكنك وفي أي لحظة تحويل أي مجسم إلى Path والعكس .. - في الجزء الثاني سنتناول بعض أدوات التشويه التي يمكن تطبيقها على الكائن في هذه الطريقة .. ملاحظات :
- قبل كل شيء قم بإختيار الخط والذي استخدمناه كمسار ثم قم بحذفه - والآن اختار المجسم الإسطواني ، ثم توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ، ثم تحرك إلى القائمة السفلية إلى مجموعة Deformations ، وهنا ستجد خمسة من أوامر التعديل المتاحة وهي Scale ، Twist ، Teeter ، Bevel ، Fit ، وبجوار كل أمر من هذه الأوامر علامة مصباح صغير للتدليل على اختيار أو الوظيفة أو تعطيلها .. - قم بإختيار الأمر الأول Scael الخاص بتغيير حجم الكائن ، ستنفتح نافذة عائمة جديدة - الآن لاحظ الخط الأحمر الأفقي ، إنه يشير إلى المجسم ، والخط الأسود الباهت في المنتصف هو المسار ، بإمكانك الأن التلاعب في مستوى تمثيل الكائن على خط المسار ، تحرك الأن إلى النقطة السوداء في طرف الخط الأحمر من الجهة اليمنى ، حرك مؤشر الماوس على النقطة ، ثم قم بتحريكها إلى الأسفل قليلاً ، ولاحظ ما يحدث للكائن .. - بإمكانك أيضاً القيام بما يشبه الرسم على هذا المسار ، اختار أيقونة Insert Corner Point وهي الإيقونة الثالثة من اليمين ، ثم لامس الخط الأحمر وفي منتصفه تقريباً قم بالضغط على الماوس لإدراج نقطة جديدة سنستخدمها للتحكم بتغيير المقياس ، ويمكنك إضافة نقاط أخرى إذا شئت ، والآن عاود الضغط على أيقونة التحريك Move الأيقونة ذات السهمين المتقاطعين ، قم بتحريك هذه النقطة إلى الأعلى أو الأسفل قليلاً ولاحظ النتائج على المجسم .. - وهناك تأثير في غاية الأهمية يسمح لك بالتحكم الدقيق في كيفية عمل هذا الخط ، للتجربة إضغط على النقطة التي قمت بإنشاءها للتو ، ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ، ومن خلال القائمة المنبثقة أختر تحويل النقطة إلى نقطة بيزر Bezier ، ليتم تزويد النقطة بقبضات تحكم ، قم الآن بتحريك قبضات التحكم للحصول على انحناءات مناسبة للشكل ، ولاحظ المجسم في منفذ الرؤية .. - إن هذه الأدوات الراقية تكشف شيء من القوة الحقيقية التي يمتلكها MAX .. - وطريقة العمل هنا لا تختلف كثيراً عن العمل في باقي وظائف Loft Deformations بإستثناء بعض الطرق بالنسبة للأمر الأخير Fit ، ويمكن اكتشاف باقي الوظائف بتجربتها .. - بقي أن نقول بأنه فيما إذا قررت إلغاء بعض تأثيرات هذه الوظائف على مجسمك ، فبإمكانك فعل ذلك بإطفاء المصباح الفعال بجوار الوظيفة المطلوب تعطيلها .. يتبع .......... |
||||||
20/10/2006 | #3 | ||||||
مشرف متقاعد
|
إنشاء المرايا والأسطح العاكسة - أختار اللوح االقائم ، يمكنك تجربة إختياره بضغط زر الحرف H من لوحة المفاتيح ، سيقوم MAX بفتح لوحة حوارية من القائمة قم بالبحث عن المجسم Mirror ، ثم قم بإختياره ومن ثم إضغط OK ..- في هذا المثال سنقوم بإنشاء مرآة عاكسة ، وقبل البدء سنفترض أن لديك هذه المجموعة البسيطة من المجسمات ، عبارة عن لوح سيستخدم لاحقاً كسطح عاكس ، وشكل مكعب وكروي بالإضافة إلى أرضية تحمل المجسمات ، وإذا كنت ترغب في الحصول على هذه المجسمات جاهزة ومتابعة المثال
- ابو شريك هاي الروابط الي
بيحطوها الأعضاء ما بتظهر ترى غير للأعضاء، فيعني اذا ما كنت مسجل و كان بدك اتشوف
الرابط (مصرّ ) ففيك اتسجل بإنك تتكى على كلمة
سوريا -
- شغل محرر الخامات والخرائط ، بضغط الإيقونة من شريط الأيقونات العلوي (الأيقونة الخامسة من الجهة اليمنى) ، وإذا كنت تشغل MAX في نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب شريط القوائم هذا لرؤية أجزاءه المخفية .. - ما نريد القيام به هو تجهيز خامة عاكسة تمثل المرآة ، لاحظ أننا نريد أن يكون السطح عاكس تماماً .. - الخطوة الأولى في عملية تجهيز هذه الخامة اليسيرة هي الأنتقال إلى لوح Basic Parameters ، ومن ثم الضغط على الشريط اللوني أمام خانة اللون المنتشر Diffuse ، ما نريده بالضبط هو تغيير اللون الإفتراضي إلى اللون الأسود الخالص .. لماذا ؟؟ - بما أن المرآة ستكون عاكسة بنسبة 100 % ، فيفترض أنها لن تحتوي على أي لون ذاتي خاص بها ، بخلاف في ما إذا أردت عمل أرضية حمراء عاكسة مثلاً حيث ستقوم بإعطاء الجسم العاكس اللون الأحمر .. - بعد الضغط على الشريط اللوني المنتشر ، سيقوم MAX بفتح اللوحة العائمة الخاصة بتحديد اللون المنشر .. قم الآن وللحصول على لون أسود صافي بتغيير درجات اللون في خانات اللون Red و Green و Blue إلى القيمة صفر ، ثم إضغط على OK ، وكما هو واضح في اللوحة التالية .. - سيقوم MAX بإستبدال اللون السابق باللون الجديد ، وسترى هذه التغييرات في منفذ الرؤية الخاص بالخامة في محرر المواد والخرائط .. - الآن سنقوم بإضافة الخامة العاكسة ، تحرك إلى لوح Maps في الأسفل ، ثم توجه إلى الخامة العاكسة Reflection ، وإضغط على الزر None الطويل بجوارها .. - سيقوم ماكس بفتح مستعرض الخامات والخرائط Material / Map Browser ، أنتقى الخريطة الإجرائية Raytrace ، ثم إضغط OK .. - وعلى الفور سيقوم ماكس بنقلك إلى المستوى الفرعي الخاص بالخامة Raytrace ، وهنا يمكنك إجراء التعديلات المناسبة والمتعلقة بالإنعكاس ، ولدواعي التمرين سنقبل بالخيارات الإفتراضية وهي في الغالب مناسبة في معظم الحالات ، والآن سنعود للمستوى الرئيسي للخامة ، إضغط على أيقونة السهم المتجه للأعلى Go to Parent للأرتفاع إلى المستوى الرئيسي من الخامة .. - مع أننا لن نجري أي تغييرات على خامة الإنعكاس Reflection ، لكن لاحظ ان القيمة الإفتراضية للإنعكاس هي 100 ، وبما أننا نريد إنشاء مرآة عاكسة تماماً كما سبق فسنبقي على هذه القيمة كما هي ، وإجمالاً قيم منخفضة تعني إنعكاس أقل والعكس صحيح .. - الآن جاء دور الخطوة الأخيرة تركيب الخامة على المجسم المختار ، ولعمل ذلك بإمكانك اختيار الخامة من الشق الخاص بها ومن ثم سحبها وإلقاءها على الكائن ، أو يمكنك الضغط على زر Assign Material to Selection وهو الزر الثالث من الجهة اليسرى أسفل منافذ الرؤية الخاصة بالخامات .. ثم أغلق محرر الخامات والخرائط .. - لقد عدت الآن لواجهة MAX ، قم بإختيار منفذ الرؤية Perspective المنفذ السفلي الأيمن .. ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط زر Quick Render (الأيقونة الثالثة من الجهة اليمنى في شريط الأيقونات العلوي لـ MAX ) ولاحظ النتائج .. - هنا قمت بتجهيز هذا المشهد بالإستعانة بالخطوات التي سبق ذكرها ، وبإضافة القليل من التفاصيل وعمل بعض الخرائط اللازمة ، وتجهيز إضاءة منطقية والسماح بتكوين الظلال أمكن عمل المشهد التالي ... |
||||||
20/10/2006 | #4 | ||||||
مشرف متقاعد
|
فرد وطوي سجادة - شغل MAX ، وانتقل إلى لوحة الأوامر الرئيسية اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى Create Panel لوحة الإنشاء الرئيسية ذات أيقونة الأصبع السحري ، ومن أنواع الكائنات اختار النوع الأول Geometry ، ومن خلال القائمة انتقى أداة Box ، ثم توجه إلى منفذ الرؤية Top وقم برسم صندوق ( لا تكترث كثيراً بمسألة الأبعاد لأننا سنقوم بتعديلها في الخطوة اللاحقة ) حاول رسم شيء شبيه بهذا ..- ببساطة هذا الموضوع يحاول التعرف على طريقة التعامل مع طوي وفرد مثل هذه السجادة .. - الآن انتقي الصندوق إن لم يكن مختار ، ثم انتقل إلى لوح التعديل Modify Panel ، ومن قائمة Parameters ، غير قيم الطول Lenght إلى 250 ، والعرض Width إلى 370 ، وبما أننا نريد تصميم سجادة ليست بالطبع ذات سماكة عالية فقم بتغيير الأرتفاع Height إلى 1 ( قيم القياس هنا بالإنش وهي قيم إفتراضية يمكن تغييرها ) .. - تفكر جيداً في الحركة المراد القيام بها وهي عملية طوي تلك السجادة .. - ستحتاج للتمكن من محاكاة تلك الحركة إلى رفع كثافة الصندوق المقطعية ، وبما أن الصندوق أو السجادة ستطوى في إتجاه واحد وهو العرض فلن تحتاج فعليا إلا إلى زيادة مقاطع هذا الجانب فقط .. الآن انتقل إلى خانة Widht Segs وقم برفع القيمة إلى 32 مقطع .. سيستجيب الصندوق الآن لعمليات الطوى التي سيتعرض لها لاحقاً .. - يجب أن تبدو منافذ الرؤية لـ MAX كما في الصورة ، لاحظ المقاطع الـ 32 ... - الخطوة التالية تتمثل في إضافة معدل الإلتواء أو الطوى Bend .. مع اختيار المجسم توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel وهي اللوحة النشطة من الخطوة السابقة ، ومن أعلى القائمة انتقي المعدل Bend .. - تم الآن إضافة المعدل إلى المجسم ، ستحتاج الآن إلى القيام ببعض التعديلات على المعدل Bend .. الآن ومن القائمة Parameters ومن قسم Bend غير قيمة زاوية الطوي Angle إلى (1500) .. سبب رفع القيمة هكذا حتى تستمر عمليات إلتواء الكائن (السجادة) أثناء تقدم عمليات الطوي ، وسيتضح هذا لاحقاً ، غير الآن محور الإلتواء في قسم Bend Axis إلى المحور X ، ومن قسم Limits فعّل الخيار Limit Effect ، نحن بحاجة إلى إحداث عمليات الطوي من جهة واحدة ولأجل ذلك انتقل إلى Upper Limit وغير القيمة إلى 380 .. ليتسنى لك عمل إلتواء جزئي ومن جانب واحد لمعدل Bend .. - يجب أن يبدو مشهدك شبيه بالمشهد التالي : - لعلك لاحظت أن الإلتواء يتجه للأسفل .. وهذا غير واقعي .. ولاشك أنك قد فكرت في كيفية قلب هذا الإلتواء إلى الجهة العلوية .. الأمر بسيط .. سنحتاج الآن إلى التعامل مع الكائن الوهمي Gizmo لنتمكن من تطبيق ما ننشده على المعدل Bend .. الآن ومن نفس لوحة التعديل ومن قسم Modifier Stack ، إضغط على زر Sub-Object وعندها سيقوم MAX بجعل كائن Gizmo هو الفعال وسيتم تلوينه باللون الأصفر .. هاي الخطوة متابعتا بالرد التاني لأنو ما بخلوني حط رد طويل |
||||||
20/10/2006 | #5 | ||||||
مشرف متقاعد
|
متابعة الدرس السابق !
- سنقوم الآن بتصحيح الإلتواء وجعله للأعلى (مع ملاحظة أن هناك طريقة أخرى غير التي سنتبعها) .. سنقوم هنا بعملية تدوير لكائن Gizmo ليقوم هذا الكائن بتدوير المعدل معه .. - أولاً قم بتفعيل نظام القفزالدائري ASnap بضغط حرف الـ A من لوحة المفاتيح (سيسهل عليك نظام القفز هذا الوصول إلى قيمة محددة أثناء التدوير) ، وثانياً اختر أداة التدوير من لوح الأيقونات العلوي ، أو توجه لكائن Gizmo في منفذ الرؤية Left ولامسه بمؤشر الماوس ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ومن القائمة المنبثقة انتقي الوظيفة الثانية Rotate ، قم الآن بتحريك الكائن .. لاحظ كيف أن المجسم يصاب بالتشوه نتيجة عمليات التحريك هذه ، لا تبالي .. قم بعمل إستدارة بزاوية 180 درجة .. - يمكنك ملاحظة مقدار الزاوية التي يتم تحريكها من خلال النظر إلى شريط المعلومات في أسفل واجهة ماكس .. لاحظ أيضاً أن التحريك يتم من خلال المحور Z .. - يمكنك أيضاً إنجاز الحركة السابقة من خلال التعامل مع صندوق Rotate Transform Type-In ، وهذا الصندوق يمكنك الوصول إليه عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على أيقونة التدوير في شريط الأيقونات العلوي ، أو يمكنك الوصول إليه عن طريق قائمة Tools .. ومن خلال هذا الصندوق يمكنك إجراء كافة عمليات التدوير وبمنتهى الدقة .. وللقيام بحركة التدوير السابقة قم بكتابة الرقم 180 في خانة المحور Z في فرع Offset Screen وسيتولى MAX عملية تدوير الكائن المختار 180 درجة على المحور Z بغض النظر عن وضع الكائن والزاوية الحالية .. - ها هو الكائن والمعدل في وضعهم الصحيح ... - الخطوة التالية هي صنع حركة طوي السجادة .. في البداية إضغط زر التحريك Animate أسفل واجهة MAX ، سيتغير لون الزر إلى اللون الأحمر ليشعرك بأن MAX يقوم الآن بمتابعة تحركات كائناتك في المشهد ويقوم بتسجيل أي تعديلات .. - تأكد أن شريط تمرير الإطارات عبر الزمن Time Slider مضبوط على الإطار الأول (هذه الحركة سيتم إنجازها في 100 إطار وهو الرقم الإفتراضي في MAX) ، شريط التمرير هذا موجود في الجهة اليسرى من زر Animate ويمتد أسفل وبطول منافذ الرؤية السفلية .. - أيضاً سنحتاج إلى تفعيل المحور X وهو الذي ستتم عليه الحركة لنضمن عدم حدوث تحريك غير مقصود على أي محور أخر .. ، انتقى المحور X من شريط المحاور في واجهة ماكس العلوية أو إضغط F5 من لوحة المفاتيح ... - وللبدء في التحريك أنتقي أداة التحريك Move من شريط الأيقونات العلوي أو من خلال القائمة المنبثقة عند ضغط زر الماوس الأيمن ومشيرة الماوس على كائن Gizmo .. - الآن ومن منفذ الرؤية Front قم بتحريك كائن Gizmo نحو الجهة اليسرى بمقدار 170 وحدة تقريباً .. الهدف بالطبع هو طوي السجادة كاملة ليكون هذا الإطار هو نقطة الإنطلاق الأولى في تكوين مشهد تظهر فيه السجادة مطوية بالكامل .. ثم وعبر الزمن المخصص يتم فردها .. (في الصورة كائن Gizmo قبل التحريك وبعده) - هكذا ينبغي أن يظهر المجسم في الإطار الأول (سجادة مطوية بالكامل) .. - الآن حرك شريط تمرير الإطارات إلى الإطار الأخير 100 .. إستعداداً لإنهاء الحركة التي بدأناها .. - قم الآن بتحريك كائن Gizmo نحو الجهة اليمنى .. حرك بمقدار 370 درجة تقريباً حتى يكتمل فرد السجادة .. - مجسم السجادة كما يجب أن يظهر بعد الخطوة السابقة .. - عطل الآن وظيفة التحريك بمعادوة الضغط على زر Animate .. ولرؤية الحركة التي أكتملت إضغط على زر Play .. - راقب الآن ثمرة عملك على منافذ الرؤية ، مع ملاحظة أنك قد تحتاج إلى تصحيح الرؤية في منافذ العرض وهو ما قد تعرضنا له سابقاً .. قم بإكساء المجسم بالخامة المناسبة .. وأنشيء ثلاثة أو أربعة مصابيح علوية لإضاءة السجادة .. وأخيراً قم بعمل تصيير للمشهد .. <IMG height=212 loop=infinite dynsrc=http://www.abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max16/max16.avi width=284> |
||||||
20/10/2006 | #6 | ||||||
مشرف متقاعد
|
إكساء المجسمات الكروية - شغل MAX ، وانتقل إلى لوحة الأوامر الرئيسية اليمنى Command Panels ، ثم انتقل إلى لوحة الإنشاء الرئيسية Create Panel ذات أيقونة الأصبع السحري ، ومن أنواع الكائنات أختار النوع الثاني Shapes إنشاء الكائنات أو المقاطع ثنائية البعد ، ومن خلال القائمة انتقى أداة رسم الخطوط Line والمضللة هنا باللون الأخضر .. وفي منفذ الرؤية Front قم برسم خط بضغط زر الماوس ضغطة واحدة لإختيار نقطة بداية الخط ، ثم تحرك إلى موضع النقطة الثانية وإضغط زر الماوس أيضاً ضغطة واحدة ، ولإنهاء رسم الخط إضغط على زر الماوس الأيمن ، حاول أن يكون الخط كما في الشكل التالي ..- سنحاول في هذا الموضوع التعرف على كيفية إنشاء قبة مجوفة من الداخل ، ثم محاولة إكساء سطحها الداخلي والخارجي بخامتين مختلفتين ، وسنتطرق بشكل عام إلى أبرز طرق عمل محاذاة صحيحة للخامات على شكل القبة .. إن جميع المهارات التي يحتويها هذا الموضوع تصلح كقاعدة عامة مع معظم الأشكال كروية الشكل .. والآن نبدأ .. - الآن سنقوم بأربع خطوات متصلة للحصول على تقويس مناسب للخط المستقيم هذا ، أولاً إذهب إلى الخط المستقيم وأنتقى النقطة العلوية ، سيتحول لونها للأحمر للتدليل على اختيارها ، الآن ومؤشر الماوس على النقطة المعنية إضغط على الزر الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أنتقي الخيار الأخير في القائمة Bezier Corrner والذي سيقوم بتحويل النقطة إلى منحنى بيزار وسيزودها بمقبض تحكم إحادي أخضر اللون لتتمكن من إستخدامه كوسيلة للحصول على منحنى وتقوس مناسب .. الآن عاود وضع المشيرة مرة ثانية على النقطة وإضغط مرة ثانية على زر الماوس الأيمن وانتقي من القائمة الأمر الأول الخاص بالتحريك Move ، ثم تحرك فوق المقبض الأخضر وإضغط لتحريكه الحركة المناسبة ، سيقوم الخط المستقيم بتكييف نفسه تبعاً لطريقة التحريك وشدته .. الخطوات السابقة مبينة في الصور التوضيحية التالية .. - إذا كنت تطبق معي المثال عملياً فستلحظ وعلى الفور أن الشكل الناتج غير صحيح ، والسبب في ذلك يعود إلى مستوى المحاذاة الإفتراضي في ماكس ، سنقوم الآن بإجراء ثلاثة تعديلات بسيطة .. أولاً ومن خلال اللوحة Parameters قم بتعديل المحاور Align إلى Min ، سيتم تصحيح وضعية القبة ، تحرك الآن إلى الأعلى قليلاً وقم بتفعيل خيار اللحام Weld Core ليتم لحام النقاط المتقاطعة في أعلى القبة ، ثم أسفل قليلاً غير قيمة الكثافة المقطعية Segments إلى 32 لتحصل على إستدارة ناعمة للقبة ، وأخيراً فعل خيار Generate Mapping Coords في أسفل اللوحة ليقوم ماكس بإنشاء مخطط مناسب للمادة ليسهل إكساءها فيما بعد .. - في الصورة السابقة لاحظ كم عدد المقاطع على منحنى الخط الأساسي ، إنها ثمانية مقاطع وهذا العدد قد لا يكون كافياَ لتمثيل مستوى المنحى للقبة بالشكل الذي نبتغيه ، لكن ما الحيلة لتعديل الخط وقد تم تطبيق بعض المعدلات عليه وأصبح غير متاح .. - حسناً ، الخط لا يزال متاحاًَ وبإمكانك تعديله وكما تريد وهذه من إحدى روائع MAX . لكن كيف ؟ .. بواسطة استخدام ركيمة المعدل أو المعدلات المتراكمة كما تسمى Modifier Stack ، إن كل معدل تقوم بتطبيقه إلى أي كائن في MAX يتم وضعه في قائمة متعلقة بالكائن ، وبالتالي يمكنك فتح هذه القائمة لمشاهدة المعدلات التي تم تطبيقها وعليه يمكنك انتقاء أحدها لتعديله أو حتى حذفه .. سترى الآن كم أن هذه الوظيفة مهمة للغاية وأنك لن تضطر لتقويض القبة والعودة لبناءها من جديد لتصحيح خطأ قد تكون أرتكبته أثناء التصميم المبدئي ، وفي مثالنا توجه الآن إلى لوحة التعديل ومن الجزء Modifier Stack إضغط على القائمة المنسدلة (لابد من اختيار القبة في هذه اللحظة) ، لاحظ الآن سلسلة التعديلات التي تم تطبيقها سابقاً ، أنتقي الآن الجزء الأساسي في المجسم Line ، وعلى الفور سيفتح لك MAX لوحة تحذيرية مفادها بأن عملك هذا قد يؤدي إلى إتلاف أي تعديلات قمت بها سابقاً .. MAX يبالغ هنا ، فتجاوز هذا التحذير بضغط زر موافق .. - لاحظ بأن MAX قام بإخفاء جميع المعدلات ، وعاد بك مرة ثانية إلى نقطة البداية الخط المستقيم .. - هذا هو ما نريده العودة إلى الخط المستقيم لتعديله .. إنتقل الآن إلى لوحة التحرير للكائن Edit Object وقم بتغيير الرقم 8 من خانة عدد خطوات الخط المستقيم Steps إلى 16 ، أي ضعف الرقم الحالي وهذا مناسب جداً .. - عد الآن للقبة بفتح القائمة المنسدلة وأختيار المجسم من نقطة تعديله الأخيرة وهي Lathe ، ما سيحدث الآن هو أن عدد مقاطع الخط الذي يمثل القبة قد أرتفع إلى 16 مقطع بدلاً من 8 .. وهذا سيولد إنحناء طبيعي بشكل أفضل .. لكن لاحظ كلما أرتفع الرقم وعدد الخطوط المقطعية لأي مجسم كلما أرتفع الوقت اللازم لتصييره ، فكن على حذر .. - الآن أنتقل بعد أختيار القبة إلى محرر الخامات والخرائط - شغل محرر الخامات والخرائط ، بضغط الإيقونة من شريط الأيقونات العلوي (الأيقونة الخامسة من الجهة اليمنى) ، وإذا كنت تشغل MAX في نمط عرض منخفض فقد تضطر لسحب شريط القوائم هذا لرؤية أجزاءه المخفية .. - سنقوم الآن بتجهيز خامة خاصة تصلح لمثل هذا النوع من المجسمات .. من محرر الخامات والخرائط أنتقي نوع الخامة Type بضغط الزر الطويل المعنون بـ Standard ، ومن خلال مستعرض المواد والخرائط أنتقي خريطة Double Sided أو الخريطة ذات الوجهين ، سيقوم MAX بإظهار رسالة تأكيد على أستبدال المادة الإفتراضية الحالية في المنفذ الفعال في محرر الخامات أقبل بإحلال الخريطة الجديدة وهو الخيار الأول وإضغط OK .. يتبع بالمشاركة الاحقة ... |
||||||
20/10/2006 | #7 | ||||||
مشرف متقاعد
|
- أقبل بإحلال الخريطة الجديدة وهو الخيار الأول وإضغط OK .. - سيفتح MAX نتيجة للخطوات السابقة اللوحة الخاصة بتجهيز المادة ثنائية الوجه ، ومن لوحة Basic Parameters اختار المادة الأولى Facing Material لتجهيزها وإضغط على الزر الطويل المعنون بـ Standard بجوارها ..- سينقلك ماكس لمستوى المادة الفرعي ، الآن جهز المادة كما تفعل في كل مرة ... هنا مثلاً أنتقل إلى لوح Map ومن خانة اللون المنتشر Diffuse إضغط على الزر الطويل المعنون بـ None بجواره .. - سيفتح ماكس نافذة محرر المواد والخرائط ، ومن القائمة اليسرى أنتقى مكتبة MAX للخامات Mtl Library .. ومن صف الأيقونات العلوي أنتقي خيار أيقونة الكرة الزرقاء الصغيرة ليظهر لك ماكس محتويات المكتبة على شكل صور صغيرة كما هو واضح في اللوحة التالية .. انتقي أي مادة مناسبة للخامة الأولى ثم إضغط OK .. - سيقوم ماكس بتجهيز المادة وعرضها في منفذ الرؤية كما تلاحظ في الصورة التالية .. عند هذه الخطوة أنت بحاجة إلى تعيين الخامة إلى القبة إضغط زر Assign Material to Selection (الدائرة الحمراء) ، ثم ضغط زر Show Map in Viewport لمعاينة الخامة في منفذ العرض ( الدائرة الخضراء) ، وأخيراً العودة لمستوى المادة الرئيسية بضغط زر Go to Parent ( الدائرة الزرقاء) لتقوم بتكرار نفس الخطوات لإنشاء الخامة الثانية وهكذا .. - سيتم إكساء القبة بالخامة المختارة وسيقوم MAX بعمل ضبط أتوماتيكي لمحاذاة الخامة على المجسم .. هذا هو فائدة تفعيل زر Generate Mapping Coords المشار إليه سابقاً .. وهاهي المادة كما ستبدو على الكائن .. - بما أن عمليات محاذاة الخامات على المجسمات هي أحد الأشياء المهمة في MAX ليبدو العمل مقبولاً ، فسوف نتطرق هنا لبعض العمليات القياسية الخاصة في هذا الصدد ، وسابقاً تساءل عدداً من الإخوة عن كيفية تلبيس خريطة العالم على كرة ، وفي موضوعنا هذا سنواصل الحديث حول مجسمنا القبة ، والطريقة يمكن تطبيقها على أي مجسم كروي آخر .. - الآن سنقوم بتطبيق معدل UVW Map الخاص بإحداثيات محاذاة الخامة ، وتصل لتطبيق هذا المعدل من خلال لوح التعديل الأساسي في MAX .. - بعد انتقاء معدل UVW Map ستنفتح لك لوحة Parameters ، تتضمن عدة أقسام خاصة بهذا المعدل ، لاحظ في القسم الأول Mapping هناك مجموعة من متغيرات إحداثيات تطبيق الخرائط إستناداً إلى نوع المجسمات ، مجسمنا هذا سيناسبه الخيار الثالث Spherical فهو مجسم شبه كروي ، انتقي هذا الخيار ولا حظ ما سيحدث للخامة على المجسم .. - لتصحيح الوضعية ببساطة أنتقي محور المحاذاة الذي سيصلح المشكلة .. من قسم Alignment أنتقي المحور X .. - على الفور سيصحح MAX الخلل فوراً .. وسيصبح الشكل كالتالي .. - هكذا يصبح الشكل مقبولاً ، لكن ماذا لو أردت أن تكون النقطة هذه في مكان آخر أنت تختاره ..ماذا ستفعل ؟ - قبل الجواب لا بد من القول بأن MAX يمتليء بالأدوات التي تمكنك من عمل ما تريده ، لكن هذا التعدد في الوظائف قد يتسبب في حدوث بعض المصاعب والحيرة خصوصاً لدى المبتدئيين ، لكن بقليل من الصبر والتعود ستصبح جميع هذه الأدوات سهلة وطيعة .. واصل.. - لتحريك هذه النقطة نحو الوجهة التي تختارها ستلجأ إلى التعامل مع الكائن الوهمي المسمى Gizmo .. والذي سيتيح لك التلاعب بمستوى تمثيل الخامة على القبة .. وللوصول لهذا الكائن الوهمي Gizmo إضغط على زر Sub-Object .. - ستدخل الآن في طور التعامل مع هذا الكائن والذي سيشير إليه MAX باللون الأصفر ، ما سنقوم به هو محاولة تدوير هذا هذا الكائن الوهمي والذي بدوره سيقوم بتدوير الخامة على القبة إلى أن تحصل على ما تريده .. حاول الآن ملامسة الكائن الوهمي Gizmo بمؤشر الماوس ثم إضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أنتقي أداة التدوير Rotate .. - ولتفادي تحريك الكائن على محور غير مقصود سنقوم بتفعيل المحور X وإغلاق باقي المحاور .. توجه لشريط الأيقونات العلوي وقمم بإختيار أيقونة المحور العلوي X أو إضغط على زر F5 من لوحة المفاتيح ... أيضاً ستقوم بتشغيل نظام القفز الدائري Angle Snap بضغط زر حرف A أو بالضغط على أيقونته في شريط MAX السفلي ، وسبب أختيار نظام القفز هذا ليسهل تدوير الكائن بنظام قفز محدد وثابت 10 درجات مثلاً في كل حركة .. - رغم أن هناك طرقاً أخرى للوصول إلى نفس النتيجة ، لكنني أكتفي بما ذكر ، .... بقي شيء أخير تقوم به بنفسك من باب التجارب ، وهو محاولة التلاعب في قيم إحداثيات UVW Map في لوح التعديل الخاص بالمعدل UVW Map ومحاولة أكتشاف التأثيرات التي يمكن تطبيقها على الخامة لمضاعفة أو تقليص حجمها .. - في ختام هذا الموضوع أعرض عليكم هذا المشهد الذي قمت بإعداده إستناداً لبعض العمليات السابق ذكرها ، حيث تم إكساء مجسماً كروياً خريطة العالم ، وبإنشاء بعض مصابيح الإضاءة الحرة وكاميرا موجهة وضبط لمستوى محاذاة الخامة على المجسم الكروي ، ومع بعض الحيل والمؤثرات في الـ Video Post لمحاولة محاكاة نجم شمسى مشع ، ومعالجة أثر ذلك على عدسة الكاميرا والمشهد بشكل عام ، كانت النتيجة التالية .. خدو فاصل اعلاني |
||||||
20/10/2006 | #8 | ||||||
مشرف متقاعد
|
الإكساء المتعدد - في البداية سنفترض بأن لديك المكعب التالي ، وهذا من متطلبات المثال ..- ما نريد فعله هو إكساء مكعب عدة خامات مختلفة وعلى كل وجه من أوجهه ، ليصبح كالتالي : الآن التقط أنفاسك وأستعن بالله وأنطلق مع الخطوات - اختار المكعب ، وإذهب إلى لوحة التعديل Modify Panel , وفي أسفل قسم Parameters فعّل خيار Generate Mapping Coords ليقوم MAX بضبط المحاذاة للخامة على الكائن لاحقاً . - الآن سنبدأ عملية إنشاء الخامات ، في البداية شغل محرر الخامات والخرائط بالضغط على أيقونة Material Editor من
- ابو شريك هاي الروابط الي
بيحطوها الأعضاء ما بتظهر ترى غير للأعضاء، فيعني اذا ما كنت مسجل و كان بدك اتشوف
الرابط (مصرّ ) ففيك اتسجل بإنك تتكى على كلمة
سوريا -
ملاحظة : بما أننا نود إكساء المكعب بعدة خامات وليس خامة واحدة ، فإننا لن نلجأ للطريقة القياسية في إنشاء الخامات والتي سبق أن أشرنا إليها ، وعوضاً عن ذلك سنستخدم أكثر أنواع الخامات تقدماً ، إلا وهي خامة Multi/Sub-Object ، هذه الخامة التي تسمح للمستخدم بتركيب خامة واحدة مكونة من خامات فرعية متعددة لإكساء مجسم واحد .. واصل الآن مع الخطوات .. - بعد أن يعمل محرر المواد والخرائط ، اتجه إلى زر نوع الخامة Type وهو في هذه الحالة Standard إضغط عليه ، وسيقوم MAX بعرض مستعرض المواد والخرائط Materiale/Map Browser ، وستجد قائمة مكونة من عدة أنواع من الخرائط ، انتقى البند الرابع في القائمة Multi/Sub-Object ثم إضغط موافق ، وعندها سيعرض عليك MAX رسالة تأكيد على استبدال الخامة الإفتراضية في نافذة محرر المواد والخرائط والتي تظهر هنا باللون الأحمر ، أقبل بالخيار الإفتراضي وإضغط موافق .. - وسيقوم أيضاً بفتح لوحة جديدة بعنوان Basic Parmeters مكونة من عشر خامات إفتراضية ، بإمكانك بطبيعة الحال زيادة هذا العدد أو إنقاصه ، ولدواعي المثال هنا سنقوم بالإقتصار على ثلاث خامات فقط ، ولتحديد العدد إنقر الزر Set Number وقم بتحديد الرقم ثلاثة ثم إضغط موافق ، وعلى الفور سيستبقى MAX هنا فقط ثلاث خرائط وسيقوم بحذف الباقي .. يستحسن دائماً هنا قصر العدد على الخرائط المستخدمة فعلاً ، بقاء العدد مرتفعاً يعني زيادة في وقت التصيير دون مبرر .. - اتجه إلى المادة الأولى في لوحة Basic Parmeters ، وأنقر على الزر Material #25 Standard .. وسينقلك MAX الآن إلى المستوى الفرعي للمادة الأولى .. - توجه الآن إلى لوح Map وهو اللوح الثالث الأفتراضي في محرر المواد والخرائط ، وأنقر على الشريط الذي يحتوي التسمية ، ليقوم ماكس بتوسيع القائمة ولتظهر لك القائمة التالية : - الآن توجه إلى الخريطة الثانية المعنونة Diffuse أو خريطة اللون المنشر ، إضط على زر None بجوارها ، فتنفتح لك القائمة التالية : - اختار الخامة الثالثة المعنونة بـ Bitmap ، وإضغط موافق .. فتعود مرة ثانية إلى محرر المواد والخرائط .. - تحرك الآن إلى لوحة Bitmap Parameters ، وإضغط على المربع الطويل بجوار كلمة Bitmap ، وعندئذ سيفتح لك ماكس نافذة Windows قياسية ويطالبك بتحديد صورة ، قم بإختيار الصورة المرغوبة ثم إضغط موافق ..وعلى الفور سيقوم MAX بإعتماد الخامة الجديدة في منفذ الرؤية النشط .. لا تنسى أن تفعل وضعية المعاينة للخامة على المجسم في منفذ الرؤية في هذه المرحلة بضغط أيقونة Show Map in Viewport الزر الخامس من اليسار .. وذلك ينسحب على كل خامة من الخامات الثلاث .. يتبع بالمشاركة الاحقة .... |
||||||
20/10/2006 | #9 | ||||||
عضو
-- قبضاي --
|
بدي كاسة مي ...نشف قلبي
الله يعطيك العافية ... مع اني ماقريتو كلو لسه
لو راح الربيع مابينتهو الازهار
|
||||||
20/10/2006 | #10 | ||||||
مشرف متقاعد
|
- تم الآن إعداد الخامة الأولى ، وللعودة إلى مستوى المادة الرئيسي إضغط مرتين وكما هو واضح في الصورة العلوية على أيقونة السهم المتجه إلى أعلى Go to Parent للعودة لمستوى الخامة الرئيسية ( الأب ) ، وعلى الفور ستلاحظ كيف أن MAX قد قام بتركيب المادة الأولى والتي أصبحت جزئية في منفذ الخامة ، وهو الآن بإنتظارك لتقوم بتركيب المادتتين المتبقيتين
قم الآن بتركيب المادتين المتبقيتين بنفس الطريقة .. - بعد الانتهاء سيكون على الشق الخاص بالخامة مزيج مركب من المواد الثلاث .. - مع اختيار المكعب قم الآن قم بضغط زر Assign Material to Selection لتطبيق الخامة الرئيسية المنشئة إلى المجسم . لقد قام MAX بتطبيق الخامة على أوجه المكعب بشكل عشوائي أو إفتراضي .. ما نريده نحن هو إكساء أوجه محددة مرغوبة بإحدى الخامات الثلاث .. فما هو الحل ؟؟ الحل يكمن في الوصول إلى أوجه هذا المكعب لتغيير خاماتها يدوياً ، ولفعل ذلك سنقوم بتطبيق بعض المعدلات والتي ستقوم بتحويل الكائن البدائي (المكعب) إلى كائن شبكي قابل للتحرير ، حيث أننا بحاجة إلى النفاذ إلى داخل مكونات هذا المكعب الفرعية ( مكونات المكعب هنا النقاط والأوجه والقطع المستقيمة ) ومن ثم التعديل على مستوى الوجوه Face .. في الحقيقة هناك طريقتين شائعتين هما : - إضافة معدل Edit Mesh تحرير الكائن الشبكي ، وذلك عن طريق الإنتقال للوحة التعديل Modify Panel ، ثم ضغط زر More لمشاهدة قائمة المعدلات المتاحة ومن ثم انتقاء المعدل وتطبيقه على المكعب .. وبإستخدام هذه الطريقة سيكون بإمكانك متى شئت تقويض وحذف هذا المعدل والرجوع إلى المكعب الأساسي .. - بعد اختيار المكعب ، توجه إلى لوحة التعديل Modify Panel ثم انتقل إلى قسم Modifiers Stack ، منه قم بالضغط على إيقونة Edit Stack في أقصى اليمين ، ومن خلال القائمة اختار البند الثاني في القائمة وهو أمر التحويل إلى كائن شبكي قابل للتحرير Editable Mesh وسيقوم MAX وفوراً بتنفيذ المهمة لتصبح الآن أمام مجسم بمواصفات جديدة أبرزها أنه يمكنك الآن التعامل مع أجزاءه الداخلية ، وكما سيتضح في الخطوات اللاحقة .. - توجه مثلاً لمنظر Top ، إضغط عليه ليصبح نشطاً ، إضغط من لوحة المفاتيح حرف P - صحح الرؤية في منافذ الرؤية بضغط زر Zoom Extents All, Zoom Extents All Selected الزر الأخير الأيمن في الصف العلوي من مجموعة أدوات التحكم بالرؤية Viewport Controls والكائنة في أسفل واجهة MAX في أقصى اليمين .. هذا الإجراء يقوم بعمل تصحيح للرؤية عن طريق عمل تزويم مناسب لإستيعاب المجسمات في المشهد والغرض منه التمكن من مشاهدة كامل المكعب .. ثم انتقي أيقونة Arc Rotate/Arc Rotate on Selection وتوجه إلى منفذ الرؤية الجديد هذا وقم بعمل إستدارة مناسبة للمشهد للتتمكن لاحقاً من اختيار أوجه المكعب بسهولة ، حاول محاكاة المشهد في الصورة أسفل . - بقيت خطوة وهي التأكد من اختيار طريقة العرض السلكية للمجسم ، بالتوجه إلى المنظر الأيمن العلوي منظر Top سابقاً وPerspective حالياً ، وتحريك المؤشر فوق الكلمة عنوان المنفذ ، ومن ثم الضغط على زر الماوس الأيمن ومن خلال القائمة المنبثقة أختار النمط السلكي Wireframe ، وبالنسبة للمنظر في Perspective في الأسفل فسنختار له الخيار الأول Smooth+Highlights ليسمح لنا هذا الخيار بمعاينة الخامات على هذا المنفذ .. الآن ستصبح منافذ الرؤية كالتالي : - الآن ومن لوحة التعديل ، إذهب إلى قسم Modifiers Stack انتق الشريط المعنون بـ Sub-Object فيتحول لونه للأصفر ، ومن القائمة المجاورة انتقي خيار التعديل على مستوى الوجوه Face ، وعلى الفور سيقوم MAX بفتح قائمة طويلة مليئة بالأوامر وادوات التعديل وكلها خاصة بمستوى التعديل على الوجوه .. ( لا مناص من استخدام القبضة لتحريك لوح الأوامر صعوداً ونزولا ) - انت الآن في وضع العمل على مستوى الوجوه ، إنتقل الآن إلى منظر Perspective في الأعلى ، وحاول ملامسة الكائن بمشيرة الماوس ، على الفور ستدرك أن MAX ينتقي الأوجه فقط وسيقوم MAX تلقائياً بإحاطة الوجوه المختارة بحد ذو لون أحمر ، حاول الآن اختيار أحد الأوجه ثم إضغط زر الماوس لتثبيت التحديد .. أنظر الصورة .. .. - الآن أترك وجه المكعب المختار كما هو ، وعد إلى القائمة الخاصة بأوامر التعديل على مستوى الوجوه في لوحة التعديل ، تحرك الآن إلى اللوحة الفرعية Edit Surface ومن قسم Material توجه إلى الخانة ID ، وضع القيمة واحد .. إن واحد يعني ببساطة الخريطة الأولى من مجموعة الخرائط الثلاث التي تم تركيبها سابقاً في أول هذا التمرين .. - ستكون النتيجة كالتالي : - الآن انتقي كلا الوجهين المتبقيين كل على حدة ، وفي خانة ID ضع للأول رقم الخريطة 2 ، والثاني رقم الخريطة 3 - قم الآن بانتقاء منفذ الرؤية Perspective السفلي ثم قم بعمل تصيير للمشهد بضغط أيقونة التصيير السريع Quick Render/Production or Draft من شريط القوائم العلوي ، ولاحظ النتيجة .. - هذا شيء بسيط جداً مما يمكنك القيام به في لوح التعديل هذا وعلى مستوى الوجوه كما لاحظت ، ناهيك عن ما يمكنك فعله بأدوات التحكم الموجودة على مستوى النقاط والمقاطع .. - إن فكرة تفكيك الكائن إلى إجزاء صغيرة كوسيلة للتعامل معها تعد أمراً حيوياً جداً ، في حال أردت أن تبدأ بتصميم مجسماتك ، ويمكنك وفق هذا المفهوم القيام بعمليات قد تبدو بدون هذه الطريقة معقدة ومستحيلة ، ليس فقط في مجال إضافة الخامات كما مر ، وإنما حتى على مستوى التعديل ونحت الكائنات للوصول بتصميمك إلى ما تريد .. - وسأعرض عليكم الآن المكعب ، ولكن بعد التلاعب في مستوى الأوجه Face ، عن طريق استخدام معدل البثق Extrude ، وأمر التحريك Move فقط .. فشت خالص لهون خلصنا تحياتي للشباب المعماريين |
||||||
20/10/2006 | #11 |
شبه عضو
-- اخ حرٍك --
|
أبو شريك موضوعك حلو كتير بس أديم كتيييييييييييييييير
وشايفوا مية مرّة ...... على كل حال يعطيك العافية |
20/10/2006 | #12 | ||||||
مشرف متقاعد
|
|
||||||
20/10/2006 | #13 | ||||||
عضو
-- قبضاي --
|
بصراحة أول مرة بشوف هيك موضوع , شكرا كتير , و هي تسجيل متابعة مشان يتطالع معي الموضوع بسهولة لما احتاجو ...
|
||||||
20/10/2006 | #14 | ||||||
مشرف متقاعد
|
|
||||||
20/10/2006 | #15 | ||||||
عضو
-- قبضاي --
|
|
||||||
20/10/2006 | #16 |
عضو
|
واااااو
شكرا كتير على الموضوع الحلو
من زمان بدي اتعلم على هيك برنامج مشكور كتير اخي
هنا كنا هنا سنكون........
|
20/10/2006 | #17 | ||||||
مشرف متقاعد
|
|
||||||
20/10/2006 | #18 | ||||||
مشرف متقاعد
|
|
||||||
أدوات الموضوع | |
|
|