I_Love_Syria
27/04/2009, 01:05
قدمت دراسة علمية جديدة دليلا علميا على وجود حالات مرضية للإدمان على ألعاب الفيديو بين أفراد عينة تمثل الأميركيين الصغار بين 8 و18 عاما.
ونقلت خدمة "سينس ديلي" أن أستاذ علم النفس بجامعة أيوا البروفيسور دوغلاس جنتايل خلص إلى أن 8.5% من الشباب مدمنون على تلك الألعاب، وفقا لنتائج استطلاع هاريس القومي الذي شمل نحو 1200 فرد من هذه الفئة العمرية.
وأشار إلى أن هذه الخلاصة تمت طبقا لمعايير تعريف القمار المرضي المعتمدة مما يؤثر سلبا على حياتهم الأسرية والاجتماعية والمدرسية والنفسية، نظرا لعادات ممارسة ألعاب الفيديو الإدمانية.
ورأى البروفيسور جنتايل، مدير الأبحاث بالمعهد القومي للإعلام والأسرة بمِنيابوليس، أنه رغم استخدام العموم تعبير "إدمان"، درج المعالجون غالبا على تسميتها "استخداما باثولوجيا" -مرضيا- بيد أن هذه أول دراسة تسجل أن الممارسة الباثولوجية (الإدمانية) لألعاب الفيديو بلغت واحدا لكل عشرة شبان تقريبا.
والمقصود بالاستخدام الباثولوجي لألعاب الفيديو ما يفعله الشخص بها لدرجة تدمير وظائف الحياة، وهذا يتجاوز ممارستها كثيرا إلى إيذاء حياة هذا الشخص بطرق متعددة.
أعراض مرضية
وحلل الباحث بيانات استطلاع هاريس مطلع عام 2007، وقارن عادات المستطلعين حول ممارسة ألعاب الفيديو بأعراض الإدمان بـ"الدليل التشخيصي والإحصائي لاضطرابات القمار المرضي العقلية". ويصنف اللاعبون علميا كحالات "باثولوجية" إذا أظهروا ستة من 11 عرضا.
ومارس اللاعبون المدمنون المستطلعون اللعب 24 ساعة أسبوعيا، أي ضعف غير المدمنين، ويجلبون غالبا أجهزة ألعاب فيديو إلى غرف النوم، ويعانون مشكلات عدم انتباه بالمدرسة، ويحصلون على درجات مدرسية منخفضة، ويعانون مشكلات صحية أكثر، وهم أكثر احتمالا للشعور بالإدمان والسرقة لإرضاء عاداتهم الإدمانية.
ولاحظت الدراسة أن اللاعبين المدمنين أكثر احتمالا بالضعف للتشخيص بمشكلات الانتباه، كاضطراب نقص الانتباه أو اضطراب نقص الانتباه بفرط النشاط.
وفوجئ الباحث بهذا الكم من الشبان الذين أظهروا أنماطا مرضية لممارسة ألعاب الفيديو، وقد بدأ دراسة إدمان ألعاب الفيديو عام 1999 لأنه ابتداء لم يكن مقتنعا بوجوده.
وشارك الباحث بتأليف كتاب بعنوان "تأثيرات ألعاب الفيديو العنفية على الأطفال والمراهقين: النظرية والأبحاث والسياسة العامة".
الاعتلال المشترك
وافترض الباحث أن الآباء والأمهات أسموه "إدمانا" لأنهم لم يفهموا لماذا يمضي أطفالهم وقتا طويلا في اللعب، لذلك استخدم مقاييس القمار المرضي وكيفية إضراره بحياتهم، وفوجئ بأن عددا كبيرا من اللاعبين يرقى سلوكهم لمستوى الإدمان المرضي.
وقدمت هذه الدراسة مزيدا من الأدلة العلمية على وجود حالة إدمان لألعاب الفيديو، لكن الحاجة مؤكدة لمزيد من البحث لأجل تحديد أفضل سبل العلاج.
ورأى الباحث أنه لا يزال هناك الكثير مما ينبغي استكشافه، فليس معروفا بعد من هم اللاعبون الأكثر تعرضا لمخاطر الإدمان، وما إذا كان ذلك جزءا من نمط اضطرابات عقلية أخرى أم لا.
وأهمية ذلك أن بعض الاضطرابات تشترك مع غيرها في أساسها الاعتلالي. فمثلا قد يكون إدمان ألعاب الفيديو من أعراض الاكتئاب، لذلك يحتاج المعالجون لفهم هذا النمط من الاعتلال المشترك بين الحالتين، لأن ذلك من شأنه أن يساعد في تحديد كيفية التعامل مع الإدمان.
ويذكر أن الباحث يواصل هذه الأبحاث ويجري حاليا دراسات طولية وسريرية للوقوف على عوامل ومخاطر الإصابة والأعراض الموجودة لدى الشبان الذين يمارسون اللعب المرضي.
ومن المقرر أن تنشر حصيلة الدراسة في مايو/أيار 2009 بدورية "العلوم السيكولوجية" المتخصصة.
الجزيرة نت
ونقلت خدمة "سينس ديلي" أن أستاذ علم النفس بجامعة أيوا البروفيسور دوغلاس جنتايل خلص إلى أن 8.5% من الشباب مدمنون على تلك الألعاب، وفقا لنتائج استطلاع هاريس القومي الذي شمل نحو 1200 فرد من هذه الفئة العمرية.
وأشار إلى أن هذه الخلاصة تمت طبقا لمعايير تعريف القمار المرضي المعتمدة مما يؤثر سلبا على حياتهم الأسرية والاجتماعية والمدرسية والنفسية، نظرا لعادات ممارسة ألعاب الفيديو الإدمانية.
ورأى البروفيسور جنتايل، مدير الأبحاث بالمعهد القومي للإعلام والأسرة بمِنيابوليس، أنه رغم استخدام العموم تعبير "إدمان"، درج المعالجون غالبا على تسميتها "استخداما باثولوجيا" -مرضيا- بيد أن هذه أول دراسة تسجل أن الممارسة الباثولوجية (الإدمانية) لألعاب الفيديو بلغت واحدا لكل عشرة شبان تقريبا.
والمقصود بالاستخدام الباثولوجي لألعاب الفيديو ما يفعله الشخص بها لدرجة تدمير وظائف الحياة، وهذا يتجاوز ممارستها كثيرا إلى إيذاء حياة هذا الشخص بطرق متعددة.
أعراض مرضية
وحلل الباحث بيانات استطلاع هاريس مطلع عام 2007، وقارن عادات المستطلعين حول ممارسة ألعاب الفيديو بأعراض الإدمان بـ"الدليل التشخيصي والإحصائي لاضطرابات القمار المرضي العقلية". ويصنف اللاعبون علميا كحالات "باثولوجية" إذا أظهروا ستة من 11 عرضا.
ومارس اللاعبون المدمنون المستطلعون اللعب 24 ساعة أسبوعيا، أي ضعف غير المدمنين، ويجلبون غالبا أجهزة ألعاب فيديو إلى غرف النوم، ويعانون مشكلات عدم انتباه بالمدرسة، ويحصلون على درجات مدرسية منخفضة، ويعانون مشكلات صحية أكثر، وهم أكثر احتمالا للشعور بالإدمان والسرقة لإرضاء عاداتهم الإدمانية.
ولاحظت الدراسة أن اللاعبين المدمنين أكثر احتمالا بالضعف للتشخيص بمشكلات الانتباه، كاضطراب نقص الانتباه أو اضطراب نقص الانتباه بفرط النشاط.
وفوجئ الباحث بهذا الكم من الشبان الذين أظهروا أنماطا مرضية لممارسة ألعاب الفيديو، وقد بدأ دراسة إدمان ألعاب الفيديو عام 1999 لأنه ابتداء لم يكن مقتنعا بوجوده.
وشارك الباحث بتأليف كتاب بعنوان "تأثيرات ألعاب الفيديو العنفية على الأطفال والمراهقين: النظرية والأبحاث والسياسة العامة".
الاعتلال المشترك
وافترض الباحث أن الآباء والأمهات أسموه "إدمانا" لأنهم لم يفهموا لماذا يمضي أطفالهم وقتا طويلا في اللعب، لذلك استخدم مقاييس القمار المرضي وكيفية إضراره بحياتهم، وفوجئ بأن عددا كبيرا من اللاعبين يرقى سلوكهم لمستوى الإدمان المرضي.
وقدمت هذه الدراسة مزيدا من الأدلة العلمية على وجود حالة إدمان لألعاب الفيديو، لكن الحاجة مؤكدة لمزيد من البحث لأجل تحديد أفضل سبل العلاج.
ورأى الباحث أنه لا يزال هناك الكثير مما ينبغي استكشافه، فليس معروفا بعد من هم اللاعبون الأكثر تعرضا لمخاطر الإدمان، وما إذا كان ذلك جزءا من نمط اضطرابات عقلية أخرى أم لا.
وأهمية ذلك أن بعض الاضطرابات تشترك مع غيرها في أساسها الاعتلالي. فمثلا قد يكون إدمان ألعاب الفيديو من أعراض الاكتئاب، لذلك يحتاج المعالجون لفهم هذا النمط من الاعتلال المشترك بين الحالتين، لأن ذلك من شأنه أن يساعد في تحديد كيفية التعامل مع الإدمان.
ويذكر أن الباحث يواصل هذه الأبحاث ويجري حاليا دراسات طولية وسريرية للوقوف على عوامل ومخاطر الإصابة والأعراض الموجودة لدى الشبان الذين يمارسون اللعب المرضي.
ومن المقرر أن تنشر حصيلة الدراسة في مايو/أيار 2009 بدورية "العلوم السيكولوجية" المتخصصة.
الجزيرة نت